After Singularity - exhibition view After Singularity - exhibition view After Singularity - exhibition view Generated Generations Generated Generations Cloud Mind Cloud Mind Cloud Mind Cloud Mind Generated Generations Generated Generations Generated Generations Noise Mind Amplified II Noise Mind Amplified II Noise Mind Amplified I Noise Mind Noise Mind Cloud Mind Compressed II Cloud Mind Compressed I Cloud Mind Compressed I Cloud Mind Vessels After Singularity - exhibition view After Singularity - exhibition view Noise Mind Amplified I (detail) Cloud Mind Compressed I (detail) Cloud Mind Compressed I (detail) Icarus in shell Icarus in shell Icarus in shell Icarus in shell & Icarus in transference (I, II, III, IV, V) Icarus in shell Icarus in shell (detail) Icarus in shell (detail) Icarus in shell (detail) Icarus in shell Icarus in shell After Singularity - exhibition view Sleeping Gods After Singularity - exhibition view Sleeping Gods Icarus in shell & Icarus in transference (I, II, III) Icarus in shell & Icarus in transference (III, IV, V) After Singularity - exhibition view After Singularity - exhibition view After Singularity - exhibition view After Singularity - exhibition view

Opis projektu

Prezentowany zestaw projektów artystycznych jest reakcją na aktualne osiągnięcia i prognozy na temat rozwoju z zakresu technologii sztucznej inteligencji, łącznie z społecznymi i humanistycznymi implikacjami możliwości stworzenia przez ludzkość tzw. silnej sztucznej inteligencji. W języku angielskim preferowanym terminem opisującym zjawisko jest “Artificial General Intelligence” (czyli sztuczna ogólna inteligencja). Termin ten został znacząco spopularyzowany przez Shane’a Legga and Bena Goertzela w 2002 roku i obejmuje hipotetycznie formę inteligencji maszynowej posiadającej umiejętności rozumienia i wykonywania zadań oraz rozwiązywania problemów, które będą dorównywać poziomowi człowieka. Ray Kurzweil, wynalazca i futurolog, w swojej książce pt. “Nadchodzi osobliwość” (The Singularity Is Near: When Humans Transcend Biology) prognozuje rok 2045 jako czas osiągnięcia tzw. osobliwości technologicznej czyli momentu w historii, w którym ludzkie życie zostanie w sposób nieodwracalny zmienione w wyniku wynalezienia nowych, sztucznych form inteligencji, które przekroczą radykalnie możliwości i ograniczenia biologiczne człowieka. Duża część społeczności naukowej pracującej nad rozwojem AGI uważa tą prognozę za bardzo możliwą.

Co więcej, w roku 2016 swoją działalność rozpoczęła korporacja Neuralink, której współzałożycielem jest Elon Musk. Korporacja pracuję na technologiami BMI, czyli implantów z interfejsem typu mózg-maszyna. Według Muska, w pierwszej kolejności, ta technologia pozwoliłaby na leczenie szeregu schorzeń neuroloczicznych, w wraz z jej rozwojem, pozwolić na poszerzanie możliwości ludzkiego mózgu przez połączenie go z sztuczną inteligencją. Drugi cel jest motywowany obawami Elona Muska przed potencjalnymi zagrożeniami dla ludzkości wynikającymi ze stworzenia AGI. W tym wypadku Neuralink mógłby posłużyć za interfejs pozwalający na symbiotyczną relację człowieka z zaawansowana formą sztucznej inteligencji i zabezpieczenie pozycji człowieka w nowych realiach.

Wielu czołowych naukowców i badaczy wątpi w tak szybkie wynalezienie zaawansowanej AGI, niektórzy z nich uważają również, że jest to niemożliwe. Filozof John Searl wystosował w tej kwestii istotny argument w 1980 roku, znany jako argument chińskiego pokoju. Uważa on, że niemożliwe jest stworzenie sztucznej formy inteligencji zdolnej do myślenia w takim sensie jak jest to możliwe u człowieka, lecz co najwyżej stworzona może zostać forma inteligencji symulująca takie możliwości. Rodzi to oczywiście pytanie czy takie rozróżnienie ma istotne znaczenie w kwestiach praktycznych, ponieważ jeżeli taka forma inteligencji nie byłaby prawdziwym AGI to w dalszym ciągu mogłaby potencjalnie posiadać możliwości i potencjał kojarzony z silną sztuczną inteligencją.

Niezależnie od tego jak dziedzina i technologia sztucznej ogólnej inteligencji będzie się rozwijać, już dzisiaj informacje i prognozy na ten temat mogą działać stymulująco na wyobraźnie, inspirować, wzbudzać niepokój lub zachwyt. Technologia ta ma potencjał na dokonanie zmian społecznych w o wiele większym stopniu niż wynalezienie druku, mediów telekomunikacyjnych czy sieci internetowej. Interesujące są rozważania na temat tego jak będzie wyglądało ludzkie życie w erze po przekroczeniu punktu osobliwości technologicznej. W jaki sposób wpłynie to na życie społeczne, ludzką psychikę i tożsamość? Czy zmieni to w sposób fizyczny biologiczną formę człowieka? Wreszcie, czy w radykalnym stopniu lub całkowicie ludzka aktywność i egzystencja przeniesie się na płaszczyznę cyfrową?

Tego rodzaju futurologiczne rozważania posłużyły jako baza do poszukiwań artystycznych, które zaowocowały opisywanymi poniżej cyklami prac graficznych. Taka tematyka okazała się również wyjątkowo wdzięczną sferą do eksperymentów formalnych przy pomocy narzędzi i technologii z zakresu druku poszerzonego. Ponieważ nacisk ideowy jest tutaj kładziony na człowieka jak obiektu transformowanego w wyniku radykalnych zmian technologicznych to głównym motywem prac artystycznych jest postać oraz portret.

Generated Generations

Generated Generations jest zestawem 40 wydruków cyfrowych o formacie 50 x 50 cm, podzielonych na 4 cykle. Grafiki zostały wygenerowane za pomocą uczenia maszynowego, a ściślej - modelu StyleGAN. Model ten stanowi rozwinięcie generatywnych sieci przeciwstawnych, w których usprawniony został moduł generujący systemu i pozwala teraz na większą kontrolę nad stylem wizualnym wytwarzanych obrazów. Standardowo przyjmuje się, że modele uczenia maszynowego powinny być szkolone na zbiorze danych, których elementy są sobie jak najbliższe semantycznie. To oznacza, że jeżeli użytkownik potrzebuje wyszkolić model w celu generowania zestawów ludzkich twarzy, to powinien podczas szkolenia zasilić model jak najlepszym zbiorem danych zawierających fotografie różnych osób. Ten fakt otwiera przestrzeń do ciekawych nadużyć modelu StyleGAN, obnażenia wewnętrznej, wizualnej struktury algorytmu i dokonywania interesujących eksperymentów z obrazem.

W przypadku cykli zawartych w Generated Generations bazą danych do wytrenowania specyficznego modelu StyleGAN były przypadkowe zestawy portretów fotograficznych oraz fotografii masek różnego rodzaju (np. etnicznych, karnawałowych, związanych ze świętem Halloween czy przeznaczonych do zabawy dla dzieci). Łącznie, zbiór danych zawierał 2019 elementów, co stanowi ilość wystarczającą do szkolenia tego typu modelów uczenia maszynowego. Istotnym i w pewnym sensie nieprawidłowym zabiegiem jest tutaj wymieszanie dwóch, odmiennych zestawów danych. Maski oraz prawdziwe oblicza ludzkie są wizualnie pokrewne ze sobą, jednak pierwsza z tych grup stanowi bardzo zróżnicowany zestaw reprezentujący ludzkie oblicza, w różnym stopniu syntezowane, stylizowane, przetwarzane lub zniekształcane. Celem takiego zabiegu było wyszkolenie modelu tak, aby generował oblicza stanowiące wypadkową między naturalnymi i realistycznymi portretami ludzkimi, a ich wykreowanymi reprezentacjami, które są wzbogacone o dodatkowe znaczenia religijne i/lub kulturowe. Zaowocowało to uzyskaniem zbioru 1100 wygenerowanych obrazów, które zostały poddane selekcji i zebrane w 4 cykle, każdy zawierający po 10 grafik. Każdy z cykli reprezentuje pokolenie człowieka w coraz to mocniejszym stopniu odmienionego i oddalonego od swojej klasycznej formy, oraz stanowi autorską wizję formy człowieka egzystującego w wymiarze cyfrowym, w rzeczywistości po osiągnieciu punktu osobliwości technologicznej.

Vessels

Vessels jest zestawem obiektów graficznych i wielkoformatowych wydruków cyfrowych, który stanowi futurologiczną wizję dotyczącą cielesności i biologiczności ludzkiej, w hipotetycznej rzeczywistości po osiągnięciu stanu osobliwości. Projekt jest wynikiem rozważań na temat tego, w jaki sposób zespolenie lub ściśle symbiotyczna relacja człowieka z zaawansowaną sztuczną ogólna intelignecją, wpłynie na jego materialność i fizyczną formę. W ramach projektu zostały wykonane obiekty graficzne z ciętego i grawerowanego laserem szkła akrylowego: 6 głowy w formacie 28 x 40 x 20cm ,składające się z 13 warstw o grubości 0.8 cm (tytuły prac: “cloud mind”, “cloud mind compressed I”, “cloud mind compressed II“, “noise mind”, “noise mind amplified I”, “noise mind amplified II”) oraz jedna postać o długości 180cm, składająca się z 113 warstw o grubości 0.8 cm (o tytule “Icaurus in shell”). Warstwa druku jest zrealizowana za pomocą grawerowania laserowego i przedstawia odpowiednie płaszczyzny tkanek ludzkiego ciała uzyskanych za pomocą obrazowania rezonansem magnetycznym. Obrazy są oparte na bazie autentycznych zdjęć udostępnionych w opisach przypadków przez lekarzy - specjalistów radiologii, za pomocą portalu radiopedia.org. Materiały są udostępnione na prawach licencji creative commons i w projekcie zostały wykorzystane materiały z następujących przypadków:

Dr Bahman Rasuli, Radiopaedia.org, rID: 63470
Dr Matt Skalski, Radiopaedia.org, rID: 28666
Assoc Prof Frank Gaillard, Radiopaedia.org, rID: 37605
Dr Bruno Di Muzio, Radiopaedia.org, rID: 37910
Dr Vincent Tatco, Radiopaedia.org, rID: 43585
Dr Bahman Rasuli, Radiopaedia.org, rID: 67329
Dr Mohamed Abdel-Tawab Mohamed, Radiopaedia.org, rID: 51337
Dr Jeremy Jones, Radiopaedia.org, rID: 23875

Wykorzystanie bazy zdjęć wykonanych za pomocą rezonansu magnetycznego pozwoliło na stworzenie warstw szkła akrylowego, ciętego po formie danej części ludzkiego ciała, na których płaszczyźnie wygrawerowane zostały obrazy graficzne oparte na udostępnionym materiale zdjęciowym. Złożenie wszystkich warstw w odpowiedniej kolejności pozwala na uzyskanie rzeźbiarskich form graficznych, w których grafika jest “zawieszona” wewnątrz brył i posiada odpowiednie uprzestrzennienie. Formy mogą być odbierane z różnych kątów oraz perspektyw, a ich odbiór jest zróżnicowany zależnie od kąta padania światła. Co więcej, warstwowy charakter obiektów pozwala na “nieprawidłowe” konfigurowanie elementów prac i eksponowanie ich w formie zaburzonej, a także wprowadza do odbioru obiektów element interaktywności.

Obiekt “Cloud Mind” posiada płaszczyznę graficzną najmocniej przybliżoną do oryginalnego obrazowania rezonansem magnetycznym, ta praca jest również punktem wyjścia do kolejnych realizacji. Jednym z założeń cyklu jest to, że hipotetycznie po osiągnięciu punktu osobliwości ludzki umysł zostanie w pełni zdigitalizowany, a co za tym idzie umysł będzie mógł być obiektem tych samych procesów jakie się teraz stosuję w pracy i przetwarzaniu danych cyfrowych. Przy takim założeniu ludzka świadomość mogłaby by być kopiowana (co jest wyrażone poprzez powtórzenie fizycznej formy obiektów), mogłaby by być kompresowana stratnie (co jest metaforycznie ukazane w pracach “Cloud Mind Compressed I” i “Cloud Mind Compressed II” poprzez wprowadzenie do obiektów wybrakowanych przestrzenii). Dane mogą być również przekodowywane do innych formatów plików, co jest prezentowane w trzech kolejnych głowach, zatytułowanych kolejno “Noise Mind”, “Noise Mind Amplified I” oraz “Noise Mind Amplified II”. Druga oraz trzecia z tych realizacji nawiązuję do cyfrowej edycji dźwiękowej, co jest wyrażone poprzez zagęszczenie linii zawartych w warstwie graficznej obiektu. Cykl jest jest otwarty i będzie uzupełniany o kolejne wariacje obrazujące inne procesy cyfrowe.

Futurologiczne rozważania na temat osobliwości technologicznej pozwalają również na założenie, że ludzki mózg zostanie w całości zdekodowany i przetworzony do formy cyfrowej, a co za tym idzie świadomość człowieka będzie miała możliwość istnienia i funkcjonowanie całkowicie w tej przestrzenii. Obiekt “Icarus: in shell” oraz sekwencja 5 wydruków cyfrowych w formacie 100 x 300 cm zatytułowanych “Icarus: in transference” obrazuję moment przejścia człowieka z przestrzenii materialnej do niematerialnej sfery informacji cyfrowej. Obiekt przedstawia postać naturalnych rozmiarów w pozycji horyzontalnej, która jest złożona z warstw wygrawerowanego szkła akrylowego, analogicznie to wcześniej opisanych obiektów. Obiekt jest eksponowany naprzeciwko wybranego wydruku, który jest kompozycją wertykalną. Grafiki na ścianie mogą być prezentowane w różnych konfiguracjach, wszystkie przedstawiają tą samą postać, jednak zaburzoną cyfrowo przy użyciu innych parametrów, co ma stanowić metaforę “płynnego” stanu egzystowania w wymiarze niematerialnym, w stanie ciągłej możliwej zmiany lub aktualizacji formy. Proces twórczy w wyniku którego powstały grafiki polegał na złożeniu w pierwszej kolejności obrazu człowieka z tych samych zdjęć MRI jakie zostały użyte w przypadku leżącej postaci, ale w przestrzenii dwuwymiarowej za pomocą edytorów obrazu. Następnie, tego rodzaju postać została zaburzona za pomocą wyindukowania błędu cyfrowego przy pomocy obrobienia materiału graficznego za pomocą edytora dzwięku (program Audacity i zastosowanie zaimportowania pliku graficznego jako surowego strumienia danych), a ostatecznie różne wariacje zaburzeń zostały wydrukowane w małym formacie i zeskanowane z dużą rozdzielczością i manualnym zaburzeniem procesu skanowania. Zabiegi te miały na celu wprowadzenie do wariacji postaci charakteru falowości, płynności oraz formalne zróżnicowanie pięciu propozycji względem siebie. Warto dodać, że pomimo wyraźnych zaburzeń wizualnych to grafiki w sposób oczywisty w dalszym ciągu przedstawiają postać, co ma sugerować, że pomimo zupełnej rezygnacji człowieka z formy biologicznej zachowa on w jakimś (nieokreślonym i nie do przewidzenia) stopniu swoje człowieczeństwo. Ma to być jednak zabieg prowokujący do rozważań nad tym czy jest taki stan jest w ogóle możliwy i co tak naprawdę można uważać za człowieczeństwo w tym nowym i obcym kontekście.

Sleeping Gods

Sleeping Gods jest cyklem wydruków cyfrowych o formacie 140cm x 100 cm przedstawiające portrety sztucznych ogólnych inteligencji w spersonifikowanej formie. Kompozycję są luźno inspirowane ikonami chrześcijańskimi i mają na celu stworzenie wizji pewnej mitologii w rzeczywistości po osiągnięciu stanu osobliwości technologicznej. Punktem wyjściowym do stworzenia grafik były rozważania na temat tego czy samoświadome formy sztucznej inteligencji mógłby powstać spontanicznie, samoczynnie. Czy możliwe byłby ich narodziny w morzu chaosu danych i informacji, analogicznie do narodzin Uranosa i Gaji w mitologii greckiej? Racjonalnie, taka sytuacja wydaje się być niemożliwa, ale jest jednocześnie niezwykle interesująca. Idąc za cytatem Iana McDonalda “Każda forma sztucznej inteligencji, która jest na tyle bystra, żeby przejść test Turinga - jest również na tyle bystra, żeby wiedzieć, że powinna ten test oblać”, hipotetycznie może ukryte lub uśpione AGI towarzyszą nam już teraz. Powyższe rozważania doprowadziły do poszukiwań i badań nad organicznymi, generowanymi komputerowo strukturami wizualnymi, który mogłyby być odpowiednie do stworzenie opisywanego cyklu grafik portretowych. Obszarem tematycznym o takim potencjale okazał się być automat komórkowy.

Automat komórkowy jest systemem, który generuję różne stany komórek na siatce według ustalonych wcześniej zasad. System ten dobrze sprawdza się w przełożeniu na grafikę cyfrową, gdzie odpowiednikiem komórki jest pojedynczy piksel. Na potrzeby projektu napisany został program w języku JavaScript generujący narastające wzory pikseli według ustalonych reguł. Do systemu został dodatkowo wprowadzony szum, którego poziom może być regulowany, w celu wprowadzenia zróżnicowania i przypadkowości do generowanych form. Same formy są generowane w sposób ciągły, wraz z powstaniem każdego nowego pokolenia pikseli system analizuję swój stan i generuję nowe piksele zależnie od położenia i wartości RGB poprzednich pikseli. Wygenerowane w ten sposób zróżnicowane, pikselowe wzory zostały zapisane i posłużyły jako budulec do stworzenia przedstawionych na portretach postaci. Zastosowane środki wyrazu mają swoje źródło w cyfrowym procesie generatywnym co pozwoliło na zbudowanie obrazów pokrewnych formalnie z założeniami ideowymi całego cyklu. W konsekwencji, powstał zestaw postaci przedstawiających odpowiedniki samoświadomych bytów, ale istniejących w przestrzenii cyfrowej.